Wednesday, August 8, 2012

Tahapan Model Assure (Tahap 5 - Require Learner Participation)

By
Require Learner Participation (Mengharuskan Partisipasi Pemelajar)
Pemelajar juga harus memiliki pengalaman dan praktik daripada hanya sekedar mengetahui dan memahami informasi. Sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman autentik yang relevan, di mana para siswa akan menerima umpan balik informatif, respons yang memungkinkan mereka mengetahui sejauh mana mereka telah mencapai tujuan dan bagaimana meningkatkan kinerja mereka.

Latihan
Adalah penting untuk mengharuskan partisipasi siswa melalui praktik langsung dengan teknologi dan kemampuan baru.


Teknologi sebagai Perkakas Teknologi
Contoh:
  1. Ketika siswa kelas 1 belajar kosakata, para siswa bisa menggunakan kidpix untuk menemukan gambar yang mewakili kata baru. 
  2. Siswa kelas menengah membuat presentasi powerpoint yang menggambarkan perkembangan Indonesia selama 100 tahun terakhir. Aktivitas tersebut akan mengharuskan merangkum gagasan kunci dari dokumen sejarah, memilih foto terbaik, mengurutkan konten agar lebih bermakna. 
  3. Tingkat sekolah lanjutan, siswa dari kajian sosial bisa menggunakan spreadsheet untuk menguji perkembangan Indonesia dan memprediksinya untuk 50 tahun selanjutnya.

Jadi salah satu cara paling umum dalam menggunakan teknologi dan media sebagai sarana yang mengharuskan partisipasi siswa adalah melalui penggunaan piranti produktivitas.

Teknologi Sebagai Perangkat Komunikasi
Contoh :
Jika menggunakan gambar berupa para siswa yang tinggal di Eropa, para siswa bisa berdiskusi dan membandingkan situasi mereka dengan para siswa Eropa dalam gambar tersebut. Para siswa kemudian bisa saja bertukar e-mail dengan para siswa di Alaska untuk memperoleh pengetahuan mengenai kehidupan di Eropa. Setelah itu mereka bisa menerbitkan opininya di situs web.

Jadi, para siswa bisa menggunakan telekomunikasi untuk berkolaborasi, menerbitkan, dan berinteraksi dengan rekan mereka.

Teknologi Sebagai Perangkat Penelitian
Para siswa memiliki akses instan melalui internet ke sumberdaya yang tak terbatas. Oleh karena itu, mereka bisa dengan mudah mengumpulkan informasi dari berbagai sumber.

Teknologi Sebagai Perangkat Penyelesaian Masalah Dan Pengambilan Keputusan
Contoh :
Masalah untuk siswa, “apakah seseorang dengan suara terbanyak adalah menang?” untuk menjawab pertanyaan tersebut, para siswa bisa mengunduh hasil pemilu ke dalam sebuah spreadsheet untuk menguji suara elektoral yang dibandingkan dengan suara pemilih.

Simcity merupakan salah satu permainan simulasi yang terkenal yang mengharuskan para siswa merancang dan mengelola sebuah kota dari dasar.
 
Menggunakan Piranti Lunak Pendidikan Untuk Latihan
Sebagian besar program piranti lunak pendidikan memungkinkan para siswa untuk berkembang dan lebih tertantang melalui piranti tersebut.

Menggunakan Media Lainnya Untuk Latihan
Misalnya, diskusi, kuis, dll bisa memungkinkan untuk latihan sebagai umpan balik. Tetapi banyak dari sumberdaya ini tidak memadukan penggunaan teknologi dan media. Oleh karena itu, Andaharus menggunakan komponen terapan dari model assure untuk menambahkan pemanfaatan perangkat tersebut.

Umpan Balik
Pembelajar harus menerima umpan balik mengenai ketepatan respons mereka, bisa dari guru, siswa, aktivitasnya sendiri, maupun dari komputer atau mentor.
Facebook Twitter Google+

Artikel Terkait:

0 comments:

Post a Comment